1. 문제 두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A×B를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 첫째 줄에 A와 B가 주어진다. (0 < A, B < 10) 2. 예시 3. 풀이 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); int a, b; a = sc.nextInt(); b = sc.nextInt(); System.out.println(a*b); } } 더보기 5. 출처 백준 https://www.acmicpc.net/problem/10998
공부/CodingTest
1. 문제 두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A-B를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 첫째 줄에 A와 B가 주어진다. (0 < A, B < 10) 2. 예시 3. 풀이 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); int a,b; a = sc.nextInt(); b = sc.nextInt(); System.out.println(a - b); } } 더보기 5. 출처 백준 https://www.acmicpc.net/problem/1001
1. 문제 두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A+B를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 첫째 줄에 A와 B가 주어진다. (0 < A, B < 10) 2. 예시 3. 풀이 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); int a, b; a = sc.nextInt(); b = sc.nextInt(); System.out.println(a + b); } } 더보기 4. 출처 백준 https://www.acmicpc.net/problem/1000
1. 배경지식 로또 6/45(이하 '로또'로 표기)는 1부터 45까지의 숫자 중 6개를 찍어서 맞히는 대표적인 복권입니다. 아래는 로또의 순위를 정하는 방식입니다. 1 로또를 구매한 민우는 당첨 번호 발표일을 학수고대하고 있었습니다. 하지만, 민우의 동생이 로또에 낙서를 하여, 일부 번호를 알아볼 수 없게 되었습니다. 당첨 번호 발표 후, 민우는 자신이 구매했던 로또로 당첨이 가능했던 최고 순위와 최저 순위를 알아보고 싶어 졌습니다. 알아볼 수 없는 번호를 0으로 표기하기로 하고, 민우가 구매한 로또 번호 6개가 44, 1, 0, 0, 31 25라고 가정해보겠습니다. 당첨 번호 6개가 31, 10, 45, 1, 6, 19라면, 당첨 가능한 최고 순위와 최저 순위의 한 예는 아래와 같습니다. 순서와 상관없..
1. 배경지식 배열 array의 i번째 숫자부터 j번째 숫자까지 자르고 정렬했을 때, k번째에 있는 수를 구하려 합니다. 예를 들어 array가 [1, 5, 2, 6, 3, 7, 4], i = 2, j = 5, k = 3이라면 array의 2번째부터 5번째까지 자르면 [5, 2, 6, 3]입니다. 1에서 나온 배열을 정렬하면 [2, 3, 5, 6]입니다. 2에서 나온 배열의 3번째 숫자는 5입니다. 2. 문제 배열 array, [i, j, k]를 원소로 가진 2차원 배열 commands가 매개변수로 주어질 때, commands의 모든 원소에 대해 앞서 설명한 연산을 적용했을 때 나온 결과를 배열에 담아 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. - array의 길이는 1 이상 100 이하입..
1. 배경지식 수많은 마라톤 선수들이 마라톤에 참여하였습니다. 단 한 명의 선수를 제외하고는 모든 선수가 마라톤을 완주하였습니다. 2. 문제 마라톤에 참여한 선수들의 이름이 담긴 배열 participant와 완주한 선수들의 이름이 담긴 배열 completion이 주어질 때, 완주하지 못한 선수의 이름을 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. - 마라톤 경기에 참여한 선수의 수는 1명 이상 100,000명 이하입니다. - completion의 길이는 participant의 길이보다 1 작습니다. - 참가자의 이름은 1개 이상 20개 이하의 알파벳 소문자로 이루어져 있습니다. - 참가자 중에는 동명이인이 있을 수 있습니다. 3. 예시 [1] "leo"는 참여자 명단에는 있지만, 완주자 명단..
1. 배경지식 수포자는 수학을 포기한 사람의 준말입니다. 수포자 삼인방은 모의고사에 수학 문제를 전부 찍으려 합니다. 수포자는 1번 문제부터 마지막 문제까지 다음과 같이 찍습니다. 1번 수포자가 찍는 방식: 1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4, 5, ... 2번 수포자가 찍는 방식: 2, 1, 2, 3, 2, 4, 2, 5, 2, 1, 2, 3, 2, 4, 2, 5, ... 3번 수포자가 찍는 방식: 3, 3, 1, 1, 2, 2, 4, 4, 5, 5, 3, 3, 1, 1, 2, 2, 4, 4, 5, 5, ... 2. 문제 1번 문제부터 마지막 문제까지의 정답이 순서대로 들은 배열 answers가 주어졌을 때, 가장 많은 문제를 맞힌 사람이 누구인지 배열에 담아 return 하도록 soluti..
1. 배경지식 게임개발자인 "죠르디"는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다. "죠르디"는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다. 게임 화면은 "1 x 1" 크기의 칸들로 이루어진 "N x N" 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 "5 x 5" 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 "1 x 1" 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 ..