1. 배경지식
게임개발자인 "죠르디"는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다.
"죠르디"는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다.
게임 화면은 "1 x 1" 크기의 칸들로 이루어진 "N x N" 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 "5 x 5" 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 "1 x 1" 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데, 이때 바구니의 가장 아래 칸부터 인형이 순서대로 쌓이게 됩니다. 다음 그림은 [1번, 5번, 3번] 위치에서 순서대로 인형을 집어 올려 바구니에 담은 모습입니다.
만약 같은 모양의 인형 두 개가 바구니에 연속해서 쌓이게 되면 두 인형은 터뜨려지면서 바구니에서 사라지게 됩니다. 위 상태에서 이어서 [5번] 위치에서 인형을 집어 바구니에 쌓으면 같은 모양 인형 두 개가 없어집니다.
크레인 작동 시 인형이 집어지지 않는 경우는 없으나 만약 인형이 없는 곳에서 크레인을 작동시키는 경우에는 아무런 일도 일어나지 않습니다. 또한 바구니는 모든 인형이 들어갈 수 있을 만큼 충분히 크다고 가정합니다. (그림에서는 화면표시 제약으로 5칸만으로 표현하였음)
2. 문제
게임 화면의 격자의 상태가 담긴 2차원 배열 board와 인형을 집기 위해 크레인을 작동시킨 위치가 담긴 배열 moves가 매개변수로 주어질 때, 크레인을 모두 작동시킨 후 터트려져 사라진 인형의 개수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.
<제한사항>
- board 배열은 2차원 배열로 크기는 "5 x 5" 이상 "30 x 30" 이하입니다.
- board의 각 칸에는 0 이상 100 이하인 정수가 담겨있습니다.0은 빈 칸을 나타냅니다.
- 1 ~ 100의 각 숫자는 각기 다른 인형의 모양을 의미하며 같은 숫자는 같은 모양의 인형을 나타냅니다.
- moves 배열의 크기는 1 이상 1,000 이하입니다.
- moves 배열 각 원소들의 값은 1 이상이며 board 배열의 가로 크기 이하인 자연수입니다.
3. 예시
인형의 처음 상태는 문제에 주어진 예시와 같습니다. 크레인이 [1, 5, 3, 5, 1, 2, 1, 4] 번 위치에서 차례대로 인형을 집어서 바구니에 옮겨 담은 후, 상태는 아래 그림과 같으며 바구니에 담는 과정에서 터트려져 사라진 인형은 4개 입니다.
4. 나의 답안
import java.util.*;
class Solution {
public int solution(int[][] board, int[] moves) {
int answer = 0;
List<Integer> bucket = new ArrayList<Integer>();
for(int i = 0; i < moves.length; i++) { // 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
for(int j = 0; j < board.length; j++) { // 0, 1, 2, 3, 4
if(board[j][moves[i]-1] != 0) { // moves에 해당하는 열에 인형이 있으면,
if(bucket.size() == 0) { // 바구니에 인형이 없으면,
bucket.add(board[j][moves[i]-1]);
} else { // 바구니에 인형이 있으면,
// 이미 바구니에 들어있는 인형 중 제일 위에 있는 인형과 넣으려는 인형 비교
if(bucket.get(bucket.size()-1) == board[j][moves[i]-1]) { // 같으면,
answer++;
bucket.remove(bucket.size()-1); // 제일 위에 있는 인형 없애기
} else { // 다르면, 그 위에 인형 쌓기
bucket.add(board[j][moves[i]-1]);
}
}
board[j][moves[i]-1] = 0; // 격자에서 해당 인형 제거
break;
}
}
}
return answer*2;
}
}
5. 메모
- 자료구조 활용하자! (ArrayList Vs Stack)
(1) Stack : 한 쪽 끝에서만 자료를 넣거나 뺄 수 있는 선형 구조(LIFO - Last In First Out)
- push(item) : Stack에 item 넣기
- pop() : Stack에 item 꺼내고(반환하고), Stack에서 삭제
- peek() : Stack에서 item 꺼내고(반환하고), Stack에서 삭제X
- empty() : Stack이 비어있으면 true 반환, 비어있지 않으면 false 반환
- search(object) : Stack에서 해당하는 것의 위치 반환(top부터 1임), 없으면 -1 반환
(2) ArrayList : 배열과 비슷하지만, ArrayList는 크기를 미리 정하지 않아도 됨. 가변적으로 변함
- add(item) : ArrayList에 item 넣기
- remove(item) : ArrayList에서 item 제거
- get(int index) : index위치의 값을 가져옴
- size() : ArrayList 크기 반환
- indexOf(Object) : Object의 위치 반환, 없으면 -1반환
=> 본 문제에서 둘 다 답이 되지만, 굳이 차이를 찾는다면 Stack을 사용하면 인형이 겹치자마자 바로 터지는 효과가 나타나고, ArrayList는 게임이 끝나고 겹치는 인형이 터지는 효과가 나타난다고 함
=> Stack과 ArrayList를 비교해보니, 본 문제에서는 Stack을 사용하는게 좀 더 적합할 것 같음. 답은 둘 다 맞지만
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